在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的(stateful) 对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States).
状态模式包含如下角色:
- Context环境类, 拥有状态的对象,环境类有时候可以充当状态管理器(State Manager)的角色.
- State抽象状态类
- ConcreteState具体状态类
classDiagram
class Context{
+changeState(State *) void
+request() void
}
class State{
<<interface>>
+handle() void
}
class ConcreteStateA{
+handle() void
}
class ConcreteStateB{
+handle() void
}
Context *--> State : has more state
State <|.. ConcreteStateA
State <|.. ConcreteStateB
- 对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态。
- 封装转换规则
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
- 增加系统类和对象的个数
- 结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
- 对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码