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77
# Die Software-Challenge
88

9-
Die Software-Challenge ist ein Schulprojekt, das durch das Institut für
10-
Informatik der CAU Kiel veranstaltet wird und das durch zahlreiche
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Unternehmen, die Prof. Dr. Werner Petersen-Stiftung sowie das
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Ministerium für Wissenschaft, Wirtschaft und Verkehr des Landes
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Schleswig-Holstein finanziert wird. In Zusammenarbeit mit den Gymnasien
14-
und Gesamtschulen, dem Institut für Informatik sowie den Firmen soll in
15-
diesem Projekt der Informatik-Unterricht in praxisbezogener Weise
16-
mitgestaltet und dadurch aufgewertet werden. Gegenstand der
17-
Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb, der während des
18-
gesamten Schuljahres läuft, und der den Schülerinnen und Schülern die
19-
Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter
20-
Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen. Am Ende der
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Entwicklungsphase schickt jedes Team (Kurs oder AG) einen selbst
22-
programmierten :t[Computerspieler]{#player} für das Spiel in den Wettkampf. Dieser
23-
Wettkampf besteht zunächst aus einer kompletten Meisterschaft (jeder
24-
gegen jeden) und anschließend aus einem Finale der 8 führenden Teams
25-
(Final Eight). Als Preise winken neben zahlreichen Sachpreisen auch
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Stipendien für die besten Schülerinnen und Schüler. In jeder Phase des
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Projekts wird in der Presse und im Radio über den jeweils aktuellen
28-
Stand berichtet.
9+
Die Software-Challenge ist ein Schulprojekt, das durch das Institut für Informatik der CAU Kiel veranstaltet wird und
10+
das durch zahlreiche Unternehmen und die Prof. Dr. Werner Petersen-Stiftung finanziert wird.
11+
In Zusammenarbeit mit den Gymnasien und Gesamtschulen, dem Institut für Informatik sowie den Firmen soll in diesem Projekt der Informatik-Unterricht in praxisbezogener Weise mitgestaltet und dadurch aufgewertet werden.
12+
Gegenstand der Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb,
13+
der während des gesamten Schuljahres läuft,
14+
und der den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter
15+
Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen.
16+
Am Ende der Entwicklungsphase schickt jedes Team (Kurs oder AG) einen selbst programmierten :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} für das Spiel in den Wettkampf.
17+
Dieser Wettkampf besteht zunächst aus einer kompletten Meisterschaft (Gruppenphase und Champions) und anschließend aus einem Finale der 8 führenden Teams (Final Eight).
18+
Als Preise winken neben zahlreichen Sachpreisen auch Stipendien für die besten Schülerinnen und Schüler.
2919

3020
## Teilnahmebedingungen und Registrierung
3121

32-
Teilnahmeberechtigt sind alle zur Hochschulreife führenden Schulen der
33-
Bundesrepublik Deutschland. Jede Schule kann sich dabei mit mehreren
34-
Kursen oder AGs (höchstens 3 Teams) anmelden. Jedes Team sollte dabei aus
35-
mindestens 3 Schülerinnen und Schülern und einer betreuenden Lehrkraft bestehen.
36-
Jeder Kurs bzw. jede AG darf nur ein Team anmelden. Dabei kann es in der
37-
Anfangsphase durchaus Sinn machen, intern in einem Team mehrere Gruppen
38-
zu bilden, um z.B. unterschiedliche Strategien zu testen und
39-
:t[Computerspieler]{#player} zu entwickeln. Spätestens zu Beginn der Wettkampfphase
40-
muss sich das Team jedoch auf einen :t[Computerspieler]{#player} einigen, der dann in
41-
den Wettkampf geschickt und dann eventuell noch gemeinsam
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weiterentwickelt wird. In begründeten Einzelfällen kann die
43-
Wettkampfleitung Ausnahmen von den zuvor genannten Regeln zulassen.
22+
Teilnahmeberechtigt sind alle zur Hochschulreife führenden Schulen der Bundesrepublik Deutschland.
23+
Jede Schule kann sich dabei mit mehreren Kursen oder AGs (höchstens 3 Teams) anmelden.
24+
Jedes Team kann dabei aus einer ganzen Klasse, einer Einzelperson oder eine kleinen Gruppe bestehen.
25+
Jeder Kurs bzw. jede AG darf nur ein Team anmelden.
26+
Dabei kann es in der Anfangsphase durchaus Sinn machen, intern in einem Team mehrere Gruppen
27+
zu bilden, um z.B. unterschiedliche Strategien zu testen und :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} zu entwickeln.
28+
Spätestens zu Beginn der Wettkampfphase muss sich das Team jedoch auf einen :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} einigen,
29+
der dann in den Wettkampf geschickt und dann eventuell noch gemeinsam weiterentwickelt wird.
30+
In begründeten Einzelfällen kann die Wettkampfleitung Ausnahmen von den zuvor genannten Regeln zulassen.
4431

45-
Zurzeit nehmen pro Schuljahr etwa 100 Teams bundesweit an der
46-
Software-Challenge teil. Es werden dabei neben zahlreichen Sachpreisen
47-
auch etwa 100 Stipendien (6 Monate je 300 Euro) an die besten 100
48-
Schülerinnen und Schüler vergeben.
32+
Zurzeit nehmen pro Schuljahr etwa 40 Teams bundesweit an der Software-Challenge teil.
33+
Es werden dabei neben zahlreichen Sachpreisen auch Stipendien für die CAU Kiel oder die FH Wedel (12 Monate je 300 Euro) an von Lehrkräften empfohlene Schülerinnen und Schüler vergeben.
4934

50-
Das Anmeldeverfahren sieht etwa wie folgt aus. Genaue Termine des
51-
aktuellen Zeitraumes finden sich auf der [Website unter
52-
Ablauf und Termine](https://software-challenge.de/ablauf-und-termine).
35+
Genaue Termine des aktuellen Zeitraumes finden sich auf der [Website unter Ablauf und Termine](https://software-challenge.de/ablauf-und-termine).
5336

54-
Ab April können interessierte Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler
55-
ihre Schulen und Teams für die Teilnahme an der Software-Challenge
56-
unverbindlich anmelden. Diese Interessenten werden dann über
57-
wichtige Termine und andere relevanten Dinge informiert.
58-
59-
Gegen Ende der Anmeldungsphase werden wir dann mit den registrierten
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Interessenten in Verbindung treten. Dann soll eine (relativ)
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verbindliche Anmeldung erfolgen, sodass wir darauf aufbauend unsere
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Ressourcen planen können.
63-
64-
Die endgültige Anmeldung soll dann zu Beginn des Schuljahres erfolgen.
65-
66-
Um eine gute Planung und damit einen erfolgreichen Ablauf zu
67-
ermöglichen, sind wir darauf angewiesen, dass die interessierten
68-
Schulleiterinnen, Schulleiter, Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler ihre Schulen und Teams
69-
möglichst frühzeitig registrieren und erforderlichenfalls ihre Daten
70-
aktualisieren.
37+
Um eine gute Planung und damit einen erfolgreichen Ablauf zu ermöglichen, sind wir darauf angewiesen,
38+
dass die interessierten Schulleiterinnen, Schulleiter, Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler ihre Schulen und Teams möglichst frühzeitig registrieren
39+
und erforderlichenfalls ihre Daten aktualisieren.
7140

7241
## Die Aufgabe
7342

74-
Die Software-Challenge basiert jedes Jahr auf einem Brettspiel, für das
75-
ein :t[Computerspieler]{#player} geschrieben werden soll und das entweder selbst
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entwickelt oder auf Basis eines existierenden Brettspiels modifiziert
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wird. Im letzteren Fall werden wir durch die Spiel-Verlage unterstützt,
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indem diese uns die Genehmigung erteilen und Grafiken zur Verfügung
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stellen. Bei der Entwicklung bzw. Modifizierung der Spiele versuchen wir
80-
zu erreichen, dass die Spiele interessant, abwechslungsreich und nicht
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zu kompliziert sind und dass die Glückskomponente nicht dominiert. Ein
82-
sehr guter :t[Computerspieler]{#player} soll sich also langfristig gegen schwächere
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durchsetzen, wobei es durchaus vorkommen darf, dass er bei viel Pech
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auch mal verliert.
43+
Die Software-Challenge basiert jedes Jahr auf einem Brettspiel,
44+
für das ein :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} geschrieben werden soll
45+
und das entweder selbst entwickelt oder auf Basis eines existierenden Brettspiels modifiziert wird.
46+
Im letzteren Fall werden wir durch die Spiel-Verlage unterstützt,
47+
indem diese uns die Genehmigung erteilen und Grafiken zur Verfügung stellen.
48+
Bei der Entwicklung bzw. Modifizierung der Spiele versuchen wir zu erreichen,
49+
dass die Spiele interessant, abwechslungsreich und nicht zu kompliziert sind und dass die Glückskomponente nicht dominiert.
50+
Ein sehr guter :t[Computerspieler]{/grundlagen/player} soll sich also langfristig gegen schwächere Spieler durchsetzen,
51+
wobei es durchaus vorkommen darf, dass er bei viel Pech auch mal verliert.

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